terça-feira, 19 de novembro de 2013

HLinux








Olá pessoas que visitam meu Blog, sei que nao é muito visualizado, mas venho mandar para vocês a minha mais nova criação, o HLinux, que como vocês são espertos já perceberam que se trata de um Linux (Sistema Operacional), tipo um Windows da vida.








Link para baixar a ".iso" (Imagem de Disco):
http://susestudio.com/download/5b094224601c9c97db2544d328209615/HLinux.x86_64-0.0.2.iso

Página do Linux:
http://susestudio.com/a/vJrkxh/hlinux

Qualquer dúvida Comente! :P

segunda-feira, 15 de abril de 2013

+1 Ajuda!!! ;)

quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

M.U.G.E.N

M.U.G.E.N. Desenvolvedor Elecbyte Plataforma x86 Modelo do desenvolvimento Freeware Lançado em 1 de Janeiro de 1999 Versão estável M.U.G.E.N. 1.0 (18 de Janeiro de 2011) Idioma(s) Inglês Escrito em C Sistema Operacional Windows Gênero(s) Motor de jogo, (Jogo eletrônico de luta) Licença Software proprietário Estado do desenvolvimento Ativa Página oficial http://www.elecbyte.com/ Tamanho 8,4 MB (Windows) Portal das Tecnologias de informação M.U.G.E.N (também conhecido como MUGEN, ou Mugen) é um motor de jogo desenvolvido pela Elecbyte, iniciado em 1999 usando a biblioteca Allegro. A Elecbyte distribuiu uma versão beta que rodavam em DOS, Linux, e Windows. Este motor permite qualquer pessoa criar personagens (conhecidos como chars), cenários e add-ons (screenpacks) através de arquivos de texto interpretados e compilações de gráficos e sons, e ainda suporta MP3 nos cenários durante o jogo e add-ons. O motor é poderoso e flexível, permitindo ao mesmo tempo o uso de funcionalidades encontradas em qualquer jogos 2D, como na série Street Fighter produzida pela Capcom ou King of Fighters, série produzida pela SNK. De 1999 a 2001, foram lançadas diversas versões do M.U.G.E.N. para DOS. Em 2001 a Elecbyte abandonou a plataforma DOS e passou para Linux. Durante um período de alguns meses a companhia deixou um pedido de doações no próprio site, alegando que para fazer uma versão Windows 32-bits eles precisavam comprar um compilador profissional. A versão de windows 32-bits resolveria os problemas de manter o código no ambiente DOS, o que causava problemas principalmente para quem usava Windows XP. Em 2003, depois de conseguir doações suficientes para comprar o compilador para Windows, uma versão beta compatível com Windows foi liberada para quem doou dinheiro. Essa versão acabou vazando para o público, mas por se tratar de um beta tinha algumas limitações, como modos de jogo inacessíveis e limite de apenas dois personagens, que acabaram sendo removidas com "hacks" não autorizados. Nesta mesma época a Elecbyte fechou o site e não manteve contato com o público durante certo tempo. Porém, em 2009, após um long hiato, a Elecbyte voltou à ativa, reformulando seu site. Durante algum tempo, houve uma certa desconfiança sobre a veracidade de tal site, devido à algumas informações contidas nele e por várias tentativas de pessoas se passarem pela Elecbyte. Em sua página, ela informa que é sim a Elecbyte, porém a equipe foi reformulada, misturando alguns dos criadores originais do Mugen com novas pessoas. Contrariando o que muitos podem pensar, a equipe não é formada, na sua maioria, por norte-americanos e sim por Filipinos. Hoje em dia, o Mugen caminha para uma nova fase, na qual a Elecbyte caminha para fazer mudanças cada vez mais drásticas no "core" do projeto, para que o Mugen alcance um padrão cada vez melhor, expandindo as atuais limitações. [editar]Legalidade do M.U.G.E.N Tenha em mente que as licenças de uso da Elecbyte sobre o Mugen se expiraram, e parece que uma nova licença jamais será lançada. Certamente, qualquer distribuição do MUGEN não foi autorizada pela Elecbyte e por isso mesmo é ilegal, embora a Elecbyte nunca tenha tomado nenhuma ação legal, ela simplesmente sumiu sem nenhuma explicação. Muitas pessoas escolheram continuar usando o Mugen mesmo sem uma licença nova. No entanto, criações como personagens e cenários não são parte da licença de uso da Elecbyte, apenas o software. Então é uma escolha individual decidir se viola ou não a licença da Elecbyte usando o Mugen. Elecbyte não dá notícias ao público desde 2003 quando eles alegaram que o projeto "travou" (hit a snag). Essa, na verdade para muitas pessoas, foi uma desculpa para eles terem sumido do globo, deixando os usuários e criadores sem alternativa nenhuma. Algumas pessoas questionam sobre a legalidade de personagens e cenários (somente os que são feitos com sprites e sons ripados de jogos comerciais). Algumas comunidades apostam numa fraca "regra de tempo de lançamento", aonde eles não permitem criações de jogos muito recentes, fato que é tão contestável como o próprio lançamento da Rom. Nas comunidades brasileiras, esta regra não se aplica, pois se há uma ROM disponível então não há problema algum de se usá-la para criar personagens e cenários de Mugen. Apesar disso não ter nenhum impacto na legalidade do material, isto foi usado para evitar pressão das detentoras originais dos direitos autorais. Mas, empresas como a Capcom, SNK e outras encaram isso como um fanart. O material de trabalho tem dois tipos de direitos autorais: o conteúdo do SFF (formato de sprite, baseado em imagens PCX) e o SND (formato de áudio baseado em WAV) são propriedades dos respectivos detentores, como Capcom, SNK, etc; Os outros arquivos, como o CMD (arquivo de comandos), AIR (arquivo de animação) e CNS (constantes e definições de states, o pricipal arquivo do Mugen) são propriedades do autor do personagem, cenário e outros. A Elecbyte explicou que a razão dos códigos serem baseados em texto puro é justamente para que os criadores possam aprender um do outro (similar ao código aberto do software livre), mesmo que isso seja alvo de muita controvérsia a respeito de permissão (ou falta dela) entre os criadores. Mas em 2011, no site oficial diz que a Elecbyte já renovou a licença e a versão 1.0 Final já foi lançada para Windows. A Elecbyte atualmente não tem planos para suportar Linux novamente. [editar]Formatos de Documentos SFF: Arquivo onde é localizado as sprites (imagens) dos chars, stages, intros ou endings, baseados no formato PCX (Atualmente o formato SFF2 suporta PNG). As imagens seguem uma regra de que devem possuir um fundo "transparente", que nada mais é do que uma cor não utilizada pelo char posicionada em um "box" estratégico para que o MUGEN, ao ler o pixel com a "cor transparente", não desenhe nada. ACT: Aqui é onde as cores utilizadas nos sprites dos chars são declaradas. Chamado de "paleta" pelos criadores, o MUGEN suporta até 12 delas de uma vez, cada uma escolhida por um botão - A, B, C, X, Y, Z - ou pela combinação dos botões anteriores com o botão START. SND: Onde é localizado os sons dos chars, baseado em arquivos de áudio no formato WAV. CMD: Arquivo onde é definido os comandos do personagem (ou "char" - abreviação do termo "Character", do inglês). A sintaxe se baseia em strings obedecendo algumas regras. Por exemplo, os botões listados em ACT são reconhecidos como a, b, c, x, y, z, respectivamente, e s, para o botão START. Os botões direcionais são reconhecidos como F, D, B, U, para "frente", "baixo", "trás" e "cima", respectivamente. Existe a combinação dos mesmos, como DF, DB, UB, UF, que significam "diagonal inferior frontal", "diagonal inferior traseira", "diagonal superior traseira" e "diagonal superior frontal", nesta ordem. Existem ainda demais caracteres reservados como o "/", que tem um significado como "pressione", entre muitos outros. AIR: Arquivo que contém as animações dos chars, feitos com as imagens do SFF. As animações são compostas por frames, que nada mais são do que a programação de uma ordem definida de sprites, setados em uma determinada posição em relação ao eixo do personagem e um tempo de duração desse sprite na tela. Além dos frames, cada animação possui as chamadas "caixas de colisão", que definem a área de acerto no corpo do char. Essas caixas devem ser definidas pelo criador. CNS: Aqui é onde são declarados as Constantes e as Definições dos States, considerado o principal arquivo dos Chars. Esses arquivos, por conterem os códigos dos chars, contém copyright de seu respectivo autor, portanto a cópia de qualquer código sem a devida autorização é severamente recriminada e punida nas maiores comunidades de M.U.G.E.N., embora a própria Elecbyte tenha decretado que pelo arquivo ser baseado em texto e processado pelo motor dessa maneira, os usuários/criadores poderiam aprender entre eles. No entanto, há uma grande controvérsia entre os criadores em questão ao uso de códigos não-autorizados. Existem criadores que permitem a total utilização de seus arquivos (tornando-os "Open Source", popularmente chamado), outros que exigem o chamado "crédito", que nada mais é do que citá-lo na documentação do char, e outros ainda que não permitem qualquer tipo de cópia, seja de código ou de sprites, embora esses últimos não pertençam a eles. DEF: O chamado "arquivo de definições". Esse arquivo, quando no char, define os arquivos utilizados pelo mesmo, tais como o de sprites SFF, de animações AIR, as paletas ACT, os arquivos de programação CNS e os de comando CMD. Também define-se, a partir de versões mais recentes, arquivos de "Intro" e "Ending", que são animações coordenadas em outros arquivos, um outro DEF e outro SFF. Como foi dito, o arquivo DEF também pode ser um arquivo de definição para uma intro ou um ending. Também é verdade que o arquivo DEF serve como um arquivo de definição para stages, de forma similar ao de intro e ending. Além da programção, é possível encontrar mais desses arquivos na pasta DATA do MUGEN, onde existe, junto com arquivos CFG, como definidores do "screenpack". [editar]Limitações do MUGEN Apesar de tudo, o Mugen é limitado em alguns pontos. Uma das maiores frustrações dos criadores é a ausência de uma forte interação entre chars e stages. Códigos limitados já foram propostos, mas o limite dos mesmos sempre recai em um (ou ambos) de dois pontos: consenso geral ou limites de programação para o caso geral. O consenso geral seria a idéia de que todos os criadores deveriam seguir um padrão (template). Por exemplo, no Mugen existem os chamados sprites requeridos, que nada mais são do que sprites que todos os chars devem possuir, pois seu uso é universal, como por exemplo em arremessos ou agarrões. Dessa forma, para um char ser 100% compatível com os demais, ele deve possuir todos esses sprites requeridos. Existem ainda animações e states requeridos. Os últimos, no entanto, já vêm programados no arquivo COMMON1.CNS. Voltando à idéia do consenso geral, atualmente se discute a idéia de estabelecer alguns padrões, como, por exemplo, em sprites e animações requeridos extras, para deixar o jogo mais compatível com os novos personagens que vão surgindo. Os limites de programação para o caso geral surgem devido ao fato de que o motor não oferece meios de executar alguma programação desejada,tanto em programações de chars,stages,e até no próprio sistema do Mugen, de tal forma que ou a mesma é feita de modo limitado (com muitas restrições) ou é impossível de ser realizada.
Dragon Ball GT: Final Bout - (PlayStation 1) [Pedido] Dragon Ball GT: Final Bout é o primeiro jogo da série em que os gráficos são em 3D (como Street Fighter EX e EX2). O jogo tem 18 personagens selecionáveis, 10 iniciais, 6 destraváveis no Arcade Mode ou por códigos e 2 destraváveis por códigos. Personagens: Goku (Adulto do Dragon Ball GT), Pan, Little Goku (Goku do Dragon Ball GT), Trunks (de Dragon Ball GT), Vegeta (Super Saiyajin), Ultimate Gohan, Freeza, Cell, Majin Boo (Kid Boo ou Pequeno Boo), Piccolo. Destraváveis no Arcade Mode: Goku Super Saiyajin, Goku Super Saiyajin, Little Goku Super Saiyajin, Trunks Super Saiyajin, Trunks do Futuro(Super Saiyajin), Goku Super Saiyajin(De Dragon Ball Z), Super Vegetto. Apenas por códigos Super Oozaru Baby: segurar quadrado e select quando estiver selecionando personagem(USA). Goku Super Saiyajin 4: Apertar 5x Triângulo e 9x Quadrado(USA) e 9x Triângulo e 11x X (Jap),mas terá que ter destravado os 6 primeiros. Mas os destraváveis no arcade mode tem também um código:direita,esquerda,baixao e cima 2 vezes. Data de lançamento: 1997 Gênero: Luta 3D Tamanho: 67 MB Download [Opcional] [1°] Download (Torrent) http://torrentcrazy.com/torrent/8062297/dragon-ball-gt-final-bout-.7z [2°] Download (Torrent) http://thepiratebay.se/torrent/7781998/[PSX]_Dragon_Ball_GT_-_Final_Bout_[NTSC]

Rumor: site teria revelado o que há por dentro do novo Xbox

Ainda não há qualquer tipo de confirmação a respeito da chegada ou mesmo do anúncio de uma próxima geração neste ano, mas ela vem se tornando uma hipótese cada vez mais concreta com os recentes rumores e fontes aparecendo em sites de notícia através do mundo. A bola da vez são as especificações técnicas do Durango, que é reportado como sendo o nome do projeto que se tornará o novo Xbox. O VGleaks publicou o que alega serem os detalhes das entranhas do console e, até onde se sabe, tanto as informações quanto as fontes do site são sólidas. Segundo o texto, o Durango teria um processador de oito núcleos rodando a 1.6GHz da AMD junto com 8GB de RAM DDR3 – a placa gráfica dele também é da AMD, rodando a 800MHz. Segundo o VGleaks, o console teria um HD interno de, no mínimo, 500GB. O processador teria sido projetado com base no novo design da empresa chamado Jaguar, que é econômico para funcionar em notebooks e tablets. O Durango também teria um sensor para algo que chama de “interface de usuário de alta-fidelidade”. Isso pode significar que ele terá algumas funcionalidades do Kinect integradas como a leitura corporal, dessa forma reconhecendo o usuário com este sensor e tornando toda a apresentação da dashboard. Mas isso não significa que o Kinect deixará de ser um periférico separado, já que no esquema mostrado pelo VGLeaks, há uma entrada dedicada ao sensor de movimentos no console, possivelmente já a versão atualizada dele. O console também conta com uma entrada HDMI, não apenas com a saída. Isso, segundo o Digital Foundry, pode significar que o aparelho também funcionará como uma set-top box que grava o que é exibido na TV ou importa mídias de fontes externas. O Digital Foundry ainda comparou as especificações sugeridas que temos até o momento das novas plataformas de Sony e Microsoft, segundo eles há uma diferença sensível na placa gráfica do próximo PlayStation (que tem o nome de trabalho “Orbis”), dando vantagem teórica à Sony, mas que o resultado final disso ainda depende da engenharia da plataforma. Certezas só teremos na E3 deste ano em junho ou até mais cedo, durante a GDC em março.